Archéologie du numérique

Archéologie du numérique
Projet de fin d'études

En raison de l’incessante progression de la performance informatique, les outils numériques ne cessent de se multiplier, alimentant de manière continue le réseau mondial de données numériques. Cependant, du fait de la vitesse
de cette progression technologique ainsi que du phénomène de l’obsolescence programmée, les outils numériques que nous utilisons aujourd’hui deviennent rapidement obsolètes et inefficaces, ce qui engendre une menace pour la conservation des données qui constituent notre patrimoine numérique.

Ce projet s’inscrit dans une démarche d’archéologie des média, en interrogeant l’existence, la durée de vie, le processus et les origines des outils numériques afin de mieux se les approprier. Après avoir réalisé une étude de l’évolution des média, je me suis consacrée à la notion de stockage des fichiers informatiques. Des fouilles ont été réalisées autour d’un outil de stockage obsolète : la disquette. Celle-ci a été utilisée durant une cinquantaine d’années. L’abandon de cet outil de stockage pour d’autres plus performants a laissé de nombreuses données obsolètes, inutiles et oubliées. N’ayant pas accès à la représentation visuelle de ces fichiers récupérés, mon travail a consisté à aller au-delà de ce qu’affiche l’écran. Pour cela il fallait remonter à la source de ce qui constitue un fichier numérique : une suite de nombres donnant des instructions à la machine. C’est donc en utilisant ces vieux moyens de stockage comme ressources pour des nouvelles créations qu’un nouveau rapport se créé entre l’ancien et le nouveau. Ainsi, confronter des fichiers informatiques inexploitables à des outils technologiques récents permet d’offrir une nouvelle existence à ces média « morts ».

1_ L'approche didactique du projet
1.1 La prospection du monde numérique

L’archéologie des média, c’est le fait de rechercher, d’analyser et de décrypter les média du passé mais également du présent. Jussi Parikka insiste sur le fait que l’archéologie des média est une cartographie : c’est trouver les liens entre différents média et inventions. À partir de références littéraires, un travail de cartographie a donc été réalisé afin de faire un état des lieux des outils numériques et leurs origines.

Afin de simplifier la compréhension de cette cartographie, les éléments sont classés en huit groupes distincts. Chaque groupe possède un symbole propre au langage de programmation permettant de l’identifier.
_Références littéraires : " "
_Mémoire numérique : i++
_Média obsolète : {
_L’homme au sein
de l’environnement technique : int
_Culture numérique : ()
_Archéologie des technologies de l’image : ;
_Contexte technique : +=
_Archéologie du cinéma : if(

Un « mapping » anime la cartographie pour mettre en avant les groupes. Des néons viennent également dévoiler les liaisons entre les composants de la cartographie.

1.2 L'analyse du domaine informatique

Un objet éditorial est réalisé afin d’expliquer et de faire comprendre le fonctionnement des différents « langages informatiques ». La mise en page reprend les codes graphiques de la programmation.

Une vidéo montre le caractère exponentiel du code binaire. En effet à partir d’une base de deux chiffres : 0 et 1, ce système a pris de l’ampleur sous différentes formes et est, aujourd’hui, devenu omniprésent.

2_ Une nouvelle lecture de données obsolètes
2.1 Une lecture sonore des données numérique

Après avoir récupéré des fichiers sur des disquettes grâce à une ancienne tour d’ordinateur, un nouveau système de lecture du code source de ces fichiers a été conçu. Comme il n’était plus possible d’obtenir la représentation visuelle de ce fichier, j’ai travaillé sur un programme pour établir sa représentation sonore.

À l’aide du logiciel de programmation Processing, un programme a été développé afin de lire le code source des fichiers sous la forme de bytes (1 byte contient 8 bit de O ou 1). Les valeurs des bytes varient de 0 à 255. Durant la lecture du code source, chaque byte est traduit par une sonorité, il y a donc 256 sonorités possibles. Chaque fichier a donc sa propre bande sonore définie par son code source.

2.2 Le caractère réversible

Proposer une nouvelle représentation visuelle d’un code source est un moyen de lui redonner une fonctionnalité tout en développant une nouvelle traduction du code. Un programme a été développé sur Processing afin de traduire les bytes du code source des fichiers en couleurs. Chaque carré correspond à 3 bytes.
Un carré en couleur RVB = R : 1 byte, V : 1 byte, B : 1 byte.
Grâce aux valeurs RVB de chaque carré, il est possible de retrouver le code source du fichier dans son intégralité.

Un objet éditorial a été réalisé à partir de ce programme. Chaque fichier possède sa propre édition, avec un nombre de pages et des couleurs propres à son code source.
2.3 Un paysage de données

En plus d’un objet éditorial, une expérience immersive a été réalisée en collaboration avec le développeur Eliott Gaboreau sur le logiciel de programmation Unity. Celle-ci reprend le même principe de carrés de couleurs définis par les bytes du code source. Mais, cette fois, on obtient un « paysage de données » dépendant du code source
du fichier récupéré. Il est possible de se déplacer dans ce paysage de données grâce à une caméra.Cette expérience permet de déambuler dans un espace virtuel composé de matérialité numérique issue d’un fichier. L’interactivité permet de reprendre la main sur ses fichiers obsolètes et oubliés et de les découvrir sous une autre forme. 

 
Faire vivre une expérience de ces données donne une prise de conscience de cette matérialité numérique invisible qui ne cesse de s’amplifier. S’approprier les anciens outils numériques pour les faire exister permet de faire perdurer une partie de notre patrimoine numérique. En plus de mettre en avant le potentiel créatif des outils numériques obsolètes et de remettre en question cette tendance à toujours chercher la performance, ce projet propose de mettre en place une nouvelle représentation des codes sources de fichiers en ne les limitant pas seulement à des suites de nombres exécutées par la machine. C’est donc finalement une nouvelle forme de mémoire numérique qui utilise l’aspect formel de la donnée.